OpenAI旗下由人工智能驅(qū)動(dòng)的多模態(tài)大語(yǔ)言模型ChatGPT,僅僅只用不到半年的時(shí)間就讓AI重新成為了“風(fēng)口”,給整個(gè)世界也帶來(lái)了來(lái)自人工智能的震撼。關(guān)于ChatGPT,以及國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的文心一言、通義千問(wèn),大家在樂(lè)此不疲地試探人工智能的上限時(shí),難免會(huì)有這樣一個(gè)疑問(wèn),越來(lái)越聰明的這類人工智能產(chǎn)品究竟會(huì)讓哪些職業(yè)被代替、哪些行業(yè)被顛覆呢?
雖然翻譯可能會(huì)成為不少人關(guān)于這個(gè)問(wèn)題的答案,然而早在多年前自然語(yǔ)言處理(NLP)技術(shù)成熟之時(shí),翻譯的日子其實(shí)就已經(jīng)不好過(guò)了,也不差ChatGPT這類產(chǎn)品來(lái)“雪上加霜”。事實(shí)上,在硅谷知名風(fēng)險(xiǎn)投資公司Andreessen Horowitz看來(lái),受生成式人工智能工具影響最大的行業(yè)將會(huì)是視頻游戲。
無(wú)獨(dú)有偶,《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》也持有類似的觀點(diǎn)。他們表示,“游戲的交互性要求它們充滿精心設(shè)計(jì)的內(nèi)容,想想最近的牛仔冒險(xiǎn)游戲《荒野大鏢客:救贖2》中,30平方英里的風(fēng)景或60小時(shí)的音樂(lè),如果采用人工智能來(lái)制作可能會(huì)大幅縮短時(shí)間和預(yù)算?!?/p>
(資料圖)
那么游戲是否是最受ChatGPT等一大批生成式人工智能產(chǎn)品沖擊的行業(yè)呢?毫無(wú)疑問(wèn),這個(gè)行業(yè)的從業(yè)者冷暖自知。
作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中傳統(tǒng)的現(xiàn)金奶牛,游戲顯然離錢很近,這也意味著這一賽道的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)極為充分,所以也導(dǎo)致了從數(shù)十年前到今天,游戲行業(yè)都是最善于擁抱變化的。更何況在一定程度上來(lái)說(shuō),來(lái)自玩家對(duì)游戲不斷攀升的要求帶動(dòng)了顯卡的發(fā)展,而顯卡、或者說(shuō)GPU,又是當(dāng)下生成式人工智能產(chǎn)品變聰明的硬件基礎(chǔ),所以游戲行業(yè)又怎么會(huì)對(duì)其視而不見(jiàn)呢。
ChatGPT類產(chǎn)品并不會(huì)讓程序員和策劃失業(yè),畢竟它們只能幫助實(shí)現(xiàn)一些人類已經(jīng)描述清楚的東西,但在工作過(guò)程中必然會(huì)與產(chǎn)品經(jīng)理或設(shè)計(jì)去討論需求,在需要頻繁與人溝通的工作上,這類產(chǎn)品目前還無(wú)法很好的實(shí)現(xiàn)。然而AI繪畫工具M(jìn)idjourney和Stable Diffusion這樣的工具,卻會(huì)讓游戲行業(yè)最重要的組成部分之一游戲美術(shù),迎來(lái)一輪大洗牌。
如今在微博、知乎、脈脈等社交平臺(tái)上,就有不少因?yàn)镸idjourney、Stable Diffusion被游戲廠商引入工作流程,而慘遭裁員的前游戲美術(shù)現(xiàn)身說(shuō)法。
雖然在2022年上半年AI繪畫還是一個(gè)被嘲笑的概念,畫師們也根本就不擔(dān)心AI繪制的畫作會(huì)搶走他們的飯碗,畢竟當(dāng)時(shí)AI繪畫被認(rèn)為存在不同元素的堆砌、AI味太濃,以及出品不穩(wěn)定等問(wèn)題。然而僅僅只過(guò)去了一年時(shí)間,人工智能的成長(zhǎng)速度就遠(yuǎn)超他們的想象,如今最新版的Midjourney甚至打破了AI難以繪制人類手部的魔咒。至于說(shuō)AI繪畫風(fēng)格單一的問(wèn)題,現(xiàn)在借助不同的插件、模型、Lora,AI繪畫工具幾乎能夠?qū)崿F(xiàn)你想象的每一種畫風(fēng),甚至就連畢加索、莫奈等大師的風(fēng)格都能模仿。
最為關(guān)鍵的是,AI繪畫的成本還極低,并不完全需求英偉達(dá)Hopper H100、Ampere A100等專門為人工智能打造的計(jì)算卡,也不需要RTX 4090這樣的旗艦游戲顯卡,只需部署好Stable Diffusion平臺(tái)后,最低只要GTX 1060就可以“跑圖”。而即使是再高產(chǎn)的畫師,出圖的效率無(wú)疑也是被其降維打擊的,畢竟AI可以靠堆數(shù)量來(lái)解決質(zhì)量問(wèn)題,而一款高性能顯卡一天產(chǎn)出上千張圖片也完全不是問(wèn)題。
TPATAP背后心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人黃一孟就曾透露,已經(jīng)有游戲開發(fā)者團(tuán)隊(duì)將原畫外包團(tuán)隊(duì)給砍了,并表示“AI已經(jīng)實(shí)際開始影響到很多人的工作崗位了”。相比技術(shù)美術(shù)(TA),原畫師和美術(shù)宣傳儼然是游戲公司內(nèi)最容易受到AI影響的崗位。一位某大廠的游戲主美是這樣評(píng)論AI繪畫的,“從前需要一兩周的工作量,現(xiàn)在只要三四天就行?!?/p>
如今,大型游戲廠商將AI引入前期設(shè)計(jì)和后期細(xì)節(jié)刻畫,中小廠商用AI代替外包的做法已經(jīng)蔚然成風(fēng)。而AI介入游戲美術(shù)工作最大的提升,就是效率的增加和產(chǎn)能的提升。
在同樣開發(fā)一款重度游戲的情況下,從前可能需要上百人規(guī)模的美術(shù)團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在就只需要50人即可,人力成本直接可以被降低一半。而對(duì)于需要外包的中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),以往的美術(shù)資源需要外包,現(xiàn)在則可以由團(tuán)隊(duì)成員自己完成,所節(jié)省的成本顯然是顯而易見(jiàn)的。
而AI的“恐怖”之處,就在于它是如今互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)“降本增效”這一思潮幾乎最適合的解決方案,也就是降本和增效能夠同時(shí)實(shí)現(xiàn)。在游戲開發(fā)整個(gè)流程中,游戲美術(shù)一直都是一個(gè)高投入、且長(zhǎng)周期的工種,美術(shù)團(tuán)隊(duì)的人數(shù)往往會(huì)在項(xiàng)目中占據(jù)三分之一到一半不等的比例,遠(yuǎn)超負(fù)責(zé)提供創(chuàng)意的策劃和負(fù)責(zé)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的程序,這一點(diǎn)無(wú)論國(guó)內(nèi)廠商還是海外開發(fā)者其實(shí)都一樣。
究其原因,作為第九藝術(shù)的游戲自誕生以來(lái)就與畫面緊密相關(guān),畫面表現(xiàn)力往往也是玩家對(duì)一款游戲的第一印象。精美的畫面更是游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的重要組成部分之一,特別是在近年來(lái)游戲行業(yè)的工業(yè)化高度成熟,玩法、創(chuàng)意、引擎技術(shù),甚至素材庫(kù)都趨同,或是極為容易模仿/跟隨的情況下,誰(shuí)能在同樣的時(shí)間內(nèi)生產(chǎn)更多的美術(shù)資產(chǎn),誰(shuí)就有可能贏得玩家的青睞。
畢竟更多的美術(shù)資產(chǎn)就意味著玩家能玩到更多的內(nèi)容、有更多的選擇,還有不停迭代的新鮮感。
只能說(shuō)在游戲行業(yè)中,游戲美術(shù)被AI繪畫沖擊絕不是后者的作品在藝術(shù)性上更加出色,僅僅是因?yàn)閷?shí)在太有效率了。不過(guò)要說(shuō)游戲是被AI沖擊最嚴(yán)重的領(lǐng)域,這一點(diǎn)還是有些不敢茍同。畢竟在這個(gè)無(wú)基礎(chǔ)的人都能通過(guò)Midjourney、Stable diffusion等工具生成藝術(shù)的當(dāng)下,難道不應(yīng)該是數(shù)字藝術(shù)收藏品NFT最先會(huì)完蛋嗎?
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